想到這里,馬由匆匆關(guān)閉了手中的游戲,回到了酒店房間。
“星兒,你說我們現(xiàn)在開啟游戲產(chǎn)業(yè)怎么樣,難度大嗎?”
馬由從次元空間里取出了一套茶具。來到陽臺上坐下,接上電源,邊泡茶邊放空心思,在腦海中和星兒溝通起來。
“哈哈哈,由哥哥好笨喲,我們把資料庫里的游戲,不斷拷貝出來,很快就可以壟斷市場了。”
“哦,這可不行,這樣太沒創(chuàng)意了。我們是在做產(chǎn)業(yè),不是只當(dāng)搬運工,需要從可持續(xù)發(fā)展的角度思考問題?!?p> 馬由抹了抹額頭不存在的汗水,尷尬地笑笑,還是狡辯道。
星兒自從恢復(fù)通訊功能后,全球絕大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)在祂面前都是透明,加之馬由時常有意識和祂溝通,進(jìn)步極快。現(xiàn)在對話就顯得有點調(diào)皮了,比強人工智能靈動了太多。
但畢竟祂還差一點進(jìn)化為智能生命,顯然缺乏情商,一點不顧忌自己這個主人的面子。
不過馬由也就隨口一問,并未深入思考游戲技術(shù)問題。
其實,他也是慣性思維,雖說沒按前世虛擬游戲的標(biāo)準(zhǔn)來衡量,但腦海中裝的至少在21世紀(jì)2、30年代以后的3D引擎的精美游戲。而精美、有代入感的游戲技術(shù),代價就是游戲容量極大,對硬件和網(wǎng)絡(luò)的流量要求極高。
目前網(wǎng)絡(luò)技術(shù)現(xiàn)狀,還是以K為單位的數(shù)據(jù)傳輸,哪能承載容量都是以G為單位的優(yōu)秀游戲作品呀。不過現(xiàn)在游戲機為主流的產(chǎn)品,還是很有市場,且今年開始,最遲明年,網(wǎng)游就開始全面發(fā)展起來。
在這樣一個承先啟后的時代,自己介入電子游戲業(yè),應(yīng)該正是時候。
先放下游戲技術(shù)和制作問題。他首先要考慮籌建游戲公司等事宜。
起草了一份郵件給文勇。讓他盡快安排注冊一家游戲公司,描述了游戲產(chǎn)業(yè)的前景,并估算再過15–20年,僅電子游戲年產(chǎn)值將超過1000億米金,還不算龐大的游戲周邊產(chǎn)品、以及衍生產(chǎn)業(yè),如電子競技業(yè)等。
千億米元這個產(chǎn)業(yè)規(guī)模,是參考前世2017年全球的游戲產(chǎn)值。實際上,因藍(lán)星公司的誕生,一旦介入這個行業(yè),定會推動整個產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展,且可能因藍(lán)星公司出品的高品質(zhì)作品帶動,讓前世那些魚目混珠的偽劣游戲大量消亡,使整個行業(yè)更加健康興旺。
郵件中還專門提示文勇,這是他負(fù)責(zé)的軟件和網(wǎng)站領(lǐng)域,又一個新的經(jīng)濟(jì)增長點,且產(chǎn)業(yè)周期比較漫長。期望引起他的重視。
最后,他讓文勇盡快組建管理、運營、策劃、推廣等方面的團(tuán)隊。并建議將游戲公司設(shè)立在米國。一方面米國這方面的人才較多,容易招攬。更重要的是,至少在10年內(nèi),米國因網(wǎng)絡(luò)條件和消費能力,保持世界最大的游戲產(chǎn)品消費群。
技術(shù)和制作方面,他也讓文勇放心,將由自己親自負(fù)責(zé)組建團(tuán)隊,要求他按6-10個獨立創(chuàng)作組進(jìn)行崗位規(guī)劃。一個游戲創(chuàng)意及策劃需要一定周期,有6-10組創(chuàng)意團(tuán)隊,星兒這邊就可能讓藍(lán)星游戲公司,每個月都有一個新游戲面世。當(dāng)然具體實施時,不會這么頻繁,畢竟現(xiàn)在全球的游戲產(chǎn)業(yè)還是起步期,尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲,才剛開始而已。
選擇哪些游戲作為開山之作呢?歷史上的游戲太多了,品質(zhì)太差不符合藍(lán)星開發(fā)精品的原則。但太優(yōu)秀的作品,電腦硬件和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)又有制約。
“星兒,把前世電子游戲的發(fā)展簡況調(diào)出來我研究一下。”
“稍等,哥哥?!?p> 據(jù)資料記載,1958年威廉·辛吉勃森利用示波器與類比電腦創(chuàng)造出了首個游戲,命名為《雙人網(wǎng)球》,成為電子游戲鼻祖。
1980年埃塞克斯大學(xué)巴特爾,出于共享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤托出供同事及其它大學(xué)的研究人員參考,源代碼由此被流傳了出去。
到1983年末,ARPAnet上已經(jīng)出現(xiàn)了數(shù)百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,并出現(xiàn)了許多新的版本。
MUD1是第首款真正意義上的實時多人交互網(wǎng)絡(luò)游戲,成為電子網(wǎng)絡(luò)游戲的起點。
與此同時,在1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建凱斯邁公司,這家公司在網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展上,起到重要作用,《凱斯邁之島》便是其第一款作品。
這款游戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標(biāo)準(zhǔn)為每小時12米金。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第一個商業(yè)版本。
1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司,并推出游戲《阿拉達(dá)特》。雅克布斯在自己家里搭建了一個服務(wù)器平臺,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演游戲,游戲的收費標(biāo)準(zhǔn)為每月40米金,這是網(wǎng)絡(luò)游戲史上第一款采用包月制的網(wǎng)絡(luò)游戲。
……
1991年,Sierra公司架設(shè)了世界上第一個專門用于網(wǎng)絡(luò)游戲的服務(wù)平臺——The Sierra Network。這個平臺有點類似于后來國內(nèi)的聯(lián)眾游戲,它的第一個版本主要用于運行棋牌游戲,第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》、《紅色伯爵》和《幻想空間》等功能更為復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)游戲。
在第二代網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的時代,前中期都被MUD游戲所統(tǒng)治,在末期出現(xiàn)的世界上第一批圖形化網(wǎng)游,開啟了第三個網(wǎng)絡(luò)游戲時代——可視化客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲時代。這個時代是1996年至2006年,代表作是1996年秋季發(fā)布的《子午線59》。
藍(lán)星游戲公司起步就將處于第三代游戲階段。這才是游戲產(chǎn)業(yè)全面發(fā)展的輝煌時代。
由于越來越多的專業(yè)游戲開發(fā)商和發(fā)行商介入網(wǎng)絡(luò)游戲,一個規(guī)模龐大、分工明確的產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境最終形成。
“大型網(wǎng)絡(luò)游戲”(MMOG)的概念浮出水面,網(wǎng)絡(luò)游戲不再依托于單一的服務(wù)商和服務(wù)平臺而存在,而是直接接入互聯(lián)網(wǎng),在全球范圍內(nèi)形成了一個大一統(tǒng)的市場。
……
熟悉了這些電子游戲發(fā)展歷程后,馬由制定了兩條腿走路的原則,其一是緊跟目前主流游戲機開發(fā)模式,計劃從作品創(chuàng)意和制作品質(zhì)、游戲機技術(shù)領(lǐng)先等方面,開拓市場。其二就是成為開創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的急先鋒。在游戲公司還沒成長起來之前,先借鑒前世一些優(yōu)秀游戲作品,作為初期產(chǎn)品。以后再邊自行創(chuàng)意,同時再“搬運”一些前世的優(yōu)秀創(chuàng)意,同步開發(fā)。
僅僅一個晚上,馬由基本梳理清楚了藍(lán)星游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展模式。