《機械與魔法》10:00準時登陸toptop平臺。
這款游戲憑借閃電連續(xù)半個月的造勢早就已經(jīng)在游戲圈承載了大量玩家的目光。
更別提閃電互娛本身就擁有不少的受眾。
再加上這個獨特的克蘇魯題材宣傳片,已經(jīng)成功吊起一眾網(wǎng)友的好奇心。
“咦?20塊錢還是先驅版?有點小貴啊?!?p> “的確是有點貴了,不過畢竟是老牌游戲廠商,信譽有保障。”
“其實我覺得還好,克蘇魯風格加上獨特的游戲機制還是蠻有意思的?!?p> “昨天那些說抄襲的人呢?怎么不出來了?”
竇杰滿意的看著網(wǎng)絡上一邊倒的評論。
《機械與魔法》可是這幾年閃電互娛最得意的作品,借用了總公司三個總策劃數(shù)十個副策劃和近百個程序員。
再加上十幾個美工同時工作,簡直是近幾年來,雷電互娛最大的一次游戲陣容。
唯一可惜的就是有點趕工,要是再給自己半年時間,肯定又會成為閃電互娛的的一大支柱。
竇杰有些可惜的想著,但轉念一想。
“要不是這次是抱著撈一票就走的想法,總公司也不會給自己這么多資源。自己也沒能耐做出《機械與魔法》這種游戲?!?p> 他頓時內心就平衡了許多。
竇杰打開toptop的官方網(wǎng)站。
查看了一下《機械與魔法》的下載量——2651。
竇杰整個人處于懵逼狀態(tài)。
要知道這才開始售賣半個小時,就已經(jīng)有2600多個人下載購買,這差不多是當年《貪婪洞穴》的十倍。
這其中主要是渠道的功勞,剩下的一部分則是隨著新一代年輕人的成長,他們對于正版游戲的版權更為重視的原因。
要知道當年閃電互娛可是一個名不轉經(jīng)傳的小公司,《貪婪洞穴》這么好的游戲最終卻因為渠道原因沒賺到多少錢,只是拿到了一個獎項。
現(xiàn)在不過是蹭了一下網(wǎng)訊的熱度,收入就十多倍的增加。
“怪不得上面要放棄《貪婪洞穴》,這種吃力不討好的游戲有什么存在的必要?!备]杰笑著說道,“還不如隨隨便便做一個月的跟風游戲掙得多?!?p> 竇杰看著還在增加的下載量,滿心歡喜。
早知道做跟風換皮手游這么掙錢,自己堅持個屁的節(jié)操啊。
早就脫了衣服跟大家一起跳舞了。
………………
劉維在辦公室里,下載了《機械與魔法》試玩起來。
之前看到的畢竟是宣傳視頻,跟實際游戲內容說不準有些差距。
開場界面和風格一如既往的克蘇魯風格。
劉維玩了一會兒之后,眉頭有些皺起。
新手引導模式有些過于繁瑣,明明能一句話說明白的事,非要拆成好幾個游戲場景來解釋,給人很明顯的拖沓感。
而且新手引導還不能跳過。
“總感覺是在拖游戲時長?!?p> 劉維一邊說著,一邊按照指引繼續(xù)玩下去。
因為有《憤怒的大鳥》的基礎,這款游戲倒是很容易上手。
機械一共分為手槍,霰彈,步槍和弓弩四大類。
手槍子彈最多,但也是攻擊力最弱的一種。
霰彈中近距離攻擊力最強,但稍微遠一點連手槍的威力都比不上。
步槍可以一次性連續(xù)射出多發(fā)同一彈道的子彈,最適合用來突破重重障礙物。
弓弩遠距離攻擊力最強,需要蓄力一回合且傷害范圍較小,但是面對城堡這種堅固性建筑物簡直是大殺器。
這四種武器跟《憤怒的大鳥》中的小鳥種類對比倒是少了很多,可是卻架不住人家還有附魔的存在。
《機械與魔法》魔法一共四個種類,分別是火,雷,毒,冰。
每一樣附魔搭配不同的武器都會有不同的最終效果。
例如,弓弩加上火附魔,不僅可以射穿城堡,還能將城堡內的木制結構引燃。
散彈搭配上冰附魔,在面對大量敵人時,不僅可以造成可觀的冰凍傷害和冰凍效果,還會附加兩回合的遲緩效果,讓敵人的前進距離大大縮短。
這兩種素材合起來,理論上起到的可不是四乘四的效果,應該是四的四次方的效果。
按照游戲界的常識,策劃假設提出10種通關思路,玩家肯定能研究出100多種的通關方式。
劉維臉上露出如臨大敵的神情。
要是《機械與魔法》真的做的那么好,恐怕自己未來的路子就要難走很多了。
很多游戲根本不敢直接拿出來,拿出來一個就會被抄襲一個。
自己這小小的網(wǎng)訊簡直就是森林里的幼苗,一腳下去踩死一片。
劉維玩了半個小時之后,臉上的憂慮稍帶減退。
通關了!
沒錯,才用半個小時就直接通關了。
在劉維看來,這款游戲還是有一些缺點。
所有武器共用所有的子彈,而不是每個武器有自己的專屬子彈。
也就是說,只要有子彈,任何武器都可以使用。
相當于變相削弱了游戲的難度和可玩性。
從側面上來說,要么是主策劃,要么是數(shù)值策劃,這兩者其中肯定有人偷懶了。
沒有用心去規(guī)劃最低子彈數(shù)量通關機制。
而且可能是對于克蘇魯風格的過于追求,火和雷的附魔對怪物造成的影響遠超其他兩種附魔。
劉維的通關模式很簡單,霰彈配火,法力無邊,霰彈配雷,天下無敵。
只需要一直跳過回合,讓敵人慢慢的靠近,到霰彈的最大威力的時候,直接先來一發(fā)雷附魔,全體怪物感電加麻痹。
隨后再來一發(fā)火附魔的霰彈,高攻擊傷害,再加上感電,灼燒的負面狀態(tài)加成,直接送這些怪物回老家。
就算有稍微肉一點的,劉維最多再補上一發(fā)火霰彈補刀就可以了。
哪怕是第十關的小boss,劉維也就是用來4發(fā)雷火霰彈便解決了任務。
劉維放下手機,在電腦上記錄《機械與魔法》的優(yōu)缺點,這些東西有利于啟發(fā)自己的靈感。
【優(yōu)點:克蘇魯風格,偏苦難,陰暗的風格直接吸引一大批受眾,美術,音樂跟場景息息相關,多種戰(zhàn)斗道具,多種附魔,自由組合的模式。】
【缺點:數(shù)值策劃是個sb。】
沒錯,這就是劉維對《機械與魔法》得出來的結論。
一個好的構思和靈感的游戲,就因為數(shù)值策劃那邊沒有做好,導致玩家直接喪失了大部分的爽感和體驗感。
這跟《憤怒的大鳥》有本質上的不同。
《憤怒的大鳥》在各種方面已經(jīng)是成熟的作品,劉維只不過是把它從腦海里搬出來,神鷹系統(tǒng)的存在與否,都不會影響玩家三星通關的方式。
更何況,每種鳥的存在都是有意義,在關卡中都可以用得到。
但《機械與魔法》就不一樣了,數(shù)值策劃對元素和槍械的平衡沒有做好,導致4把槍械實際上只有一種槍械能用,也就是俗稱的超模。
其余的武器感覺就是拿出來湊數(shù)的。
4大附魔元素只有雷火兩個能用,其他的兩個作用幾近與無。
這玩意給劉維的感覺就好像是‘臨時拼湊,粗制濫造出來的精致產(chǎn)品?!?p> 就好像是一個隔夜的奶油蛋糕,看起來饞涎欲滴,頗有食欲,但是當嘗了一口之后才會知道到底有多爛。
典型的能吃不能咽的產(chǎn)品。