關(guān)于本書(最好看看)
關(guān)于本書屬性設(shè)定,在這里給大家交代一下,不然可能會影響到閱讀。
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體質(zhì):決定生命值和耐力值以及生命值自然恢復(fù)速度
力量:決定物理攻擊力,以及人物負重
敏捷:決定人物攻擊速度和移動速度以及提高暴擊率和躲避率
精神:決定魔法值,以及魔法值自然恢復(fù)速度
智力:決定施法速度,以及魔法傷害
感知:決定魔法命中率和躲避率,以及提高魔法射程
物理攻擊:
物理護甲:
魔傷加成:
魔抗加成:
生命值:
魔法值:
耐力值(即體力值):耐力值低于10%(輕度疲勞),移動速度開始降低,耐力值每降低一個百分點,移動速度相對于降低五個百分點。(行走或靜止恢復(fù)耐力值,行走慢,靜止快。面包等食物加快恢復(fù)速度。)
移動速度:8.5碼(1米=1.0936132983377碼。當(dāng)角色大于最大移動速度60%時,便要消耗耐力值,60%最大移動速度往上每增加10%移動速度,每分鐘消耗耐力值增加1%。耐力值耗完,速度最快為最大移動速度60%。)
視野:白天視野2000碼,黑夜視野3碼
負重:磅(1千克=2.2046226218488磅。超過標(biāo)準(zhǔn)負重時,每增加2%負重,移動、攻擊速度降低1%,耐力消耗加快1%。最大負重為標(biāo)準(zhǔn)負重的兩倍。)
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以上就是屬性的基礎(chǔ)設(shè)定。
本人是個電競愛好者,雖然現(xiàn)在寫的是網(wǎng)游,但會涉及到許多競技內(nèi)容。為了滿足‘平衡性’和‘多玩性’,所以設(shè)定了‘力量、體質(zhì)、敏捷、智力、感知、精神’六大屬性,這六大屬性決定其他衍生屬性。(各屬性環(huán)環(huán)相扣,大家好好琢磨下,就能體會到其中屬性關(guān)系)
另外還有兩套技能體系——魔法技能和耐力技能。
舉兩個例子說明一下(第三章也有一個例子)
無論玩什么職業(yè)或是什么游戲,你得先給自己角色一個定位,例如你要玩一個暴力法師,設(shè)定中有說魔法技能是根據(jù)精神智力感知三項基本屬性修正的,那我就主加感知和智力,智力決定魔法傷害加成,智力越高,魔法技能修正后傷害越高,而感知呢,決定魔法的命中率和射程,這就意味著可在更遠距離上對敵人造成準(zhǔn)確打擊。那這里為什么不加精神呢?因為精神決定魔法值和魔法恢復(fù)速度,如果我單純追求爆發(fā),我又不在乎金幣,完全可以靠魔法藥劑彌補這一缺點。
那作為一個普通玩家加不加精神呢?加,肯定要加的。因為精神加高意味著魔法值和魔法恢復(fù)速度加快,練級十分經(jīng)濟,省藥,而且打擊持續(xù)性更強,追求的是一種‘細水長流’。
再說一下‘力量體質(zhì)敏捷’這三種物理屬性,更加復(fù)雜,涉及到耐力值、角色速度和負重等。嗯,實在有點復(fù)雜,大家仔細琢磨吧,舉例子就算了……
總之,我這樣設(shè)定,就是為了讓各個職業(yè)玩法更多樣,戰(zhàn)士可以當(dāng)法師玩,法師可以當(dāng)戰(zhàn)士玩。兩套技能體系的設(shè)定也是基于此上,就是為了豐富職業(yè)多樣化,有了耐力技能,法師也可以掄拳頭……
最后說點小事:本書三觀端正,男女關(guān)系簡單清新,不搞復(fù)雜化。