對石胖子這個筆名,劉思銳沒有絲毫印象。
他下意識地回想起了自己曾經接觸過姓石的同學、同事,但卻沒一人符合胖子的體型,由此想來這位文章作者他應當不認識。
不過這倒也不太重要,劉思銳快速跳轉界面,終于看到了這篇文章的全貌。
淺談國產游戲現(xiàn)狀:以超級紅星兔為例(石胖子)
一月前,我國正式結束了為期19年的游戲禁令(以下簡稱禁令),在筆者個人看來這實在算不上是一件喜事。
請不要誤會,筆者遺憾的這個禁令解除時間過于滯后,以至于耽擱了本世紀初——這個世界范圍內游戲市場百花齊放的黃金年代。
禁令的最初目的是為了保護青少年的健康成長,這點誠然沒有任何問題。
在當時無序的市場管理下,大量電子游戲廳在暗地里野蠻生長,影響了大量青少年階段的學生沉迷其中,更有甚者還在這種混亂場所中受到了不良影響,因此予以整治是十分有必要的。
但究其根本是游戲廳的管理不足和學生的自律不嚴,此外在筆者看來失敗的家長教育同時也應具有一定的責任,而非全然是電子游戲的自身原因。
但可惜的是,我們忽視了這些客觀因素的存在,將所有責任統(tǒng)統(tǒng)推到了游戲身上,仿佛只需剿滅這個“禍根”就能扭轉這一切局面,將其視為電子D品同時,最終以一紙禁令徹底摧毀了蓬勃欲發(fā)的國產游戲市場。
然而筆者不禁發(fā)問,結果呢?
曾經的我們有《武林英雄》、《功夫三國》、《舞獅傳奇》等一系列在國際市場上別具特色、聲名顯赫的國產游戲。
可如今只剩下一些充斥著氪金元素的網游,即便是這些也在海外游戲廠商的圍攻下茍延殘喘。要是禁令再晚兩年解除,恐怕連這些網游都得消失殆盡。
因此筆者才感慨這并非一件喜事,因為為時晚矣!
而于此同時,海外游戲廠商并沒有因為我們的自縛手足而裹足不前,他們在這些年陸續(xù)開發(fā)了《主教》、《戰(zhàn)爭騎士》、《傳奇之劍》等一系列頂尖大作,牢牢占據著游戲文化話語權,進而衍生至文化解釋權。
他們在游戲中摻雜私貨,利用在線游戲銷售平臺反向向我國青少年輸出其文化理念,妄圖取得其在輿論戰(zhàn)場無法取得的成果,這點造成的危害如今已經可以初見端倪。
而即使已經意識到了這個問題并解除禁令,筆者認為在一定時期內,我國游戲行業(yè)依舊面臨著凜冽的寒冬,在短時間內、在根本上仍舊無法與海外游戲廠商相抗衡,此中緣由在此不長篇贅述。
萬幸的是,筆者的這一觀念在近期因為一款游戲有了些許改觀。不錯,正是標題上所提到這款游戲——超級紅星兔!
為避免可能產生的誤解,筆者提前聲明本人及本社與這款游戲的相關人員絕無半分利益往來,這點完全可做公證。
這是一款極易上手的橫版動作過關游戲,即便是游戲設計理論如此完善的今天,筆者仍然認為其優(yōu)秀的關卡設計,與超越常人的腦洞創(chuàng)意完全可以視作業(yè)界的教科書!
如果你是一個從來沒有類似游戲體驗的人,也能在沒有任何引導的情況下,在一分鐘內完全上手這款游戲。
也許我們不禁要問為什么?
以第一關舉例,如果你的角色往左走,你會發(fā)現(xiàn)畫面沒有任何反應,而向右走則不會出現(xiàn)這個問題,這就告訴了你這款游戲的正確行進方式是從左至右。
而沒走多遠,你將會看見一個帶有金色問號的小方匣,在簡單嘗試后你可能會發(fā)現(xiàn)其遭受頂擊后會彈出一枚金幣,這意味著同類小方匣可能存有道具。
接下來你遇到兩個小怪(筆者稱其為板栗仔),如果直接碰到他們你的角色會失去一條命,因此在重新進入游戲后你會嘗試跳躍躲避。如果無意間踩中了板栗仔,你會發(fā)現(xiàn)這款游戲最基本的遇敵交互機制之一——腳踩。
與此同時,這兩只板栗仔出現(xiàn)地點的上方會有一排磚墻,如果你在跳躍踩踏板栗仔的途中觸碰到了磚墻,你會發(fā)現(xiàn)這些磚墻能夠頂動,這意味著角色和場景間也有交互模式。
而夾雜在這些磚墻中的某個小金匣,其中還藏有一個蘑菇,出來以后會碰到地面上的大蘿卜墩彈回,幾乎能讓你一定吃到它,而你又會發(fā)現(xiàn)吃了這種蘑菇后紅星兔會變成超級紅星兔,這告訴了你這種道具的意義。
而這時之前的磚塊現(xiàn)在也能夠頂碎了,開放了新的活動范圍。
經過不到一分鐘的嘗試,你幾乎已經學會了這款游戲的所有操作方法和游玩機制。這樣的地圖和道具處理絕非機緣巧合,都是制作者精心打造而成,因此筆者認為其隱藏引導的設計足以成為業(yè)界教科書。
此外還有這款游戲的物理效果機制。
作為如此一款簡單的像素風游戲,超級紅星兔中甚至引入了曾經只在部分大作中加以考慮的加速度以及反彈破壞等等物理效果。
例如當你起跑加速到最大速度,又或者以最快速度減速停步之時,都會有其物理慣性設計,這意味著你不能像一般游戲僵死切換運動狀態(tài)。
而眾多物理效果也促成了其多種多樣的玩法,例如踢龜殼,踩彈簧,沖跑摸旗桿等等,筆者認為在同類乃至很多大作中都很難找出如此生動有創(chuàng)意的諸多玩法。
而且在此基礎上衍生而出的操控手感更是劃時代的,按鍵時間的長短決定了跳躍的高度,橫向起跳的初速決定了跳遠長度,這些都是非常符合直覺的設定,而這也帶來了絕佳的操作手感。
也許談及此處會有人質疑筆者的用意,但這確實是本人游玩之后的真實體驗。同時因為稿期緊迫,筆者截至目前尚未完全通關,后續(xù)可能會有更多新奇彩蛋性質的元素等待發(fā)掘。
在這款游戲上,筆者看到了其制作人蓬勃旺盛的想象力,與天賦絕倫的場景設計能力,而這正是現(xiàn)如今國產游戲所欠缺的重要一環(huán)!
論及技術,我們不比海外廠商要差,同時新式游戲引擎的研發(fā)普及將讓我們重新站回同一起點。
論及故事,我們有燦爛的文化背景,絕非歷史淺薄如無根浮萍般的海外廠商所能媲美。
玩法、畫面之流也都是其衍生物件,并非核心所在,而唯有天馬行空的想象力和場景設計能力,才能在諸多游戲的競爭中脫穎而出,在筆者看來這才是現(xiàn)今國內游戲廠商應當關注的基本事項......
匆匆看完這篇文章,劉思銳老臉一紅,心中只有一個念頭。
“原來我是這樣想的?”
潄流
為東航事故默哀